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2026 年 5 月 31 日,我在四川美术学院公共艺术学院「开放的六月」开展专家讲座《华人世界被忽视的游戏主机》,本文由讲座内容整理而来。

今天我演讲的标题叫《华人世界被忽视的游戏主机》,这曾经是我前几年写过的一系列文章的标题。而今天重新讲这个主题,是希望沿着之前的线索继续延伸,补全从 70 年代至今国产游戏机较完整的发展线索,并覆盖到今天仍然活跃在市场上的一些产品。也希望这次讲座能给潜在的创作者们,无论是独立游戏开发者,还是游戏专业的学生,提供一些可能用得上的创作线索。

打破刻板印象:不只是小霸王

在很多大众媒体的「怀旧向」文章里,一说到中国的家用游戏机,好像就只会提到小霸王。但实际上这是一个相对片面的看法。之所以会造成这种局面,在一定程度上是因为中国游戏媒体的话语权长期掌握在少数核心玩家手里,大家倾向于关注国际主流大厂,从而忽视了这些相对小众、没那么流行的本土游戏机。

中国在家用游戏的生产制造上早在 70 年代末、80 年代初就已经起步。先是 70 年代末的港澳台地区、然后是 80 年代初的中国大陆,都陆续出现了一些基于 General Instrument AY-3-8500 处理器开发,类似「Pong」的家用游戏机。而在此后的四十多年里,大陆东南沿海和港澳台之间,形成了一个非常复杂的技术转移和产业协作的产业链。我们后面会看到,很多游戏产品都是由两岸不同企业分工协作完成的。

中国音数协游戏博物馆展出的 CY-A 游戏机,是基于 AY-3-8500 芯片开发的早期游戏机(图片来自游研社)

国内大众媒体里经常和家用游戏机一起提到的另一个刻板印象,是 2000 年代的「游戏机禁令」导致中国缺少家用游戏机的发展。虽然客观上「游戏机禁令」对产业造成了挤压,但它并没有真正中断游戏机的开发。特别是在低龄教育市场和出口市场上,国产游戏机一直都广泛存在。这些游戏机很少被报道,主要因为它们远离了那些话语权强、分享欲高的核心玩家群体,而是更偏向下沉市场。

中国长期缺少学术化的游戏表达语境,玩家群体自发形成了一个以美、日商业游戏大作为参照系的鄙视链。国产游戏机因为远离核心玩家,常处在鄙视链的末端。但国产游戏机虽然受到内外部限制而被忽视,但在「仿冒」的污名背后,包含着多维度的原创精神。

国产游戏机的时间线

我们先简单梳理一下国产游戏机的发展线索,我将其分成六个阶段或六条线索。

1980 年代是八位游戏机的开拓期。这个阶段可以向前延伸到 1970 年代的萌芽,但大部分有代表性的产品出现于 80 年代。代表机型就是相关伟易达的 CreatiVision 和台湾普泽的 BIT-60 和 BIT-90 系列。

90 年代是台湾厂商挑战主流市场的阶段。这一时期台湾厂商推出了一系列性能接近主流市场的家用主机和掌机,比如 16 位家用电视游戏机 SuperA'Can,以及 Gamate 掌机,这款掌机紧随任天堂 GameBoy 退出,并提供相似的游戏性能。

2000 年代一个重要的趋势是游戏机的设计和制造开始向内地转移,设计方向也相应地发生改变。内地厂商不再像 90 年代台系厂商那样试图进入核心玩家市场,而更多面向体感游戏机和低龄教育游戏机等非核心玩家的细分市场。

到了 2000 年代末和 2010 年代,最有代表性的就是非通用系统的开源掌机,比如丁果 A320。这个产品类别一直延续到今天,像现在大家熟悉的安伯尼克,就是这条线索的延续。

2010 年代还出现了另一条开源掌机的细分路线,就是使用通用操作系统的设备。比如金星 JXD 代表的安卓系统掌机,以及 GPDWin 代表的 Windows 系统掌机。它们分别继承了安卓手机游戏生态和 Windows PC 游戏生态,属于在既有生态下开发、带有独特操作性的硬件实现。

2010 年代中后期,创客市场也孵化了一个新的游戏机市场细分,代表产品比如喵比特 Meowbit,它跟 BBCmicro:bit 兼容,可以自己开发小游戏;还有奥比中光 Persee,它使用安卓系统并集成了用于体感交互游戏的结构光立体摄像头,奥比中光开发的立体摄像头还被广泛使用在「刷脸支付」POS 机上。

伟易达及早期代表产品

1976 年 10 月在香港成立的伟易达是早期最重要的国产游戏机厂商,也是电子游戏和电子玩具市场上的常青树,即将迎来 50 年店庆的伟易达直到今天仍然在开发新的电子游戏产品。

伟易达从 70 年代末就开始生产电子游戏设备,初期的产品往往以代工模式开发,比如 1977 年的 Adman Grandstand 3600 MkIII。而 1982 年的 CreatiVision 是作为香港本土品牌的电视游戏机推出的,它不光有游戏功能,还像当时很多游戏机一样,带有部分个人电脑的功能,比如可以用 BASIC 语言编程。

与当时家用游戏机的主流做法相似,CreatiVision的游戏类型基本上是街机游戏的简化版,但《直升机救援》(Chopper Rescue)这款游戏基本上算是最早在家用机上实现等轴 3D 画面的作品之一。

伟易达除了 CreatiVision 之外,在中国影响最大的是 Laser 系列家用电脑,尤其是 Laser 310,在 80 年代曾经是国内最流行的教育用家用电脑之一。它还推出过其他产品线,比如跟 ColecoVision 架构相似的 Laser 2001,或者跟 Apple II 相似的 Laser128 系列。

伟易达的「机海战术」也带来了一些问题。它在芬兰用Salora品牌,在澳大利亚用 Dick Smith 品牌。这种跟本土品牌合作的方式,虽然能快速打开当地市场、有时获得一些税务优惠,但也导致伟易达一直缺少统一的品牌建设,所以在未来的家用游戏市场里,一直没能形成特别有利的品牌形象。

伟易达 Socrates「苏格拉底」

伟易达对游戏产品的开发一直没有中断。CreatiVision 之后, 80 年代末又推出了 Socrates 这款游戏机。在当时的市场环境下,Socrates 的硬件不算弱,但 80 年代末家用游戏机市场已经是一片红海,除了任天堂红白机,世嘉的 Master System 和 16 位的 Genesis 也非常活跃。所以 Socrates 干脆避开红海定位为纯教育游戏机。虽然躲开了激烈竞争,却也让它没办法深入更广泛的游戏市场。

VTech Video Painter

不过Socrates平台在我看来有一个比较重要的技术遗产,就是 VTech Video Painter。Video Painter 的主要功能是连接录像机,在电视上绘图、制作动画。在 80 年代类似的功能往往需要像 Quantel Paintbox 这样的专业设备才能实现,1981 年推出时要卖 15 万美元。而 90 年代伟易达的 Video Painter,已经把以往专业级视频编辑设备的功能,集成到 100 美元级别的家庭玩具里。这种惊人的成本控制力是长期以来中国厂商最重要的商业基因之一。

台湾厂商的代表:普泽与敦煌

台湾早期比较重要的游戏硬件厂商是普泽。80 年代初台湾已经具备生产 6502 处理器的能力,普泽围绕 6502 开发了一系列家用电脑和游戏机跨界的产品,也是后来「学习机」类产品最早的一系列原型:比如 BIT-60 兼容 Atari 游戏卡带,BIT-90 兼容 ColecoVision 游戏卡带。

这种电脑化跨界,跟台湾当时的电子游戏禁令有关系。禁令初衷是打击街机赌博游戏,但执行过程中被扩大化,波及了整个行业。这跟后来大陆 2000 年代的「游戏机禁令」在初衷和实施方式上都有诸多相似。

华人世界被忽视的游戏主机(二):普泽、联电和敦煌- 知乎

90年代,台湾地区对游戏机的管理逐渐宽松,普泽也推出了掌机产品 Gamate。在台湾叫「超级小子」,在大陆则以「超级神童」品牌销售。Gamate 是最早回应 GameBoy 的掌机之一,还带一些很有本土文化特色的游戏,比如《包青天》。

Gamate 推出时间紧随 GameBoy 和 Atari Lynx 之后,早于 NEC TurboExpress 和世嘉 GameGear 这些日系竞品,售价也在 100 美元之内,跟 GameBoy 很接近。Gamate 的硬件设计并不落下风,但主要限制在于游戏库几乎只有第一方,第三方游戏的稀缺明显限制了它的市场潜力。

90 年代初,联电的子公司敦煌科技接手收购了普泽的游戏硬件研发业务,并在 1995 年推出了 16 位游戏主机 Super A'Can,在当时算是国产化程度最高的游戏主机之一,也受到了两岸媒体相当高的评价。

华人世界被忽视的游戏主机(二):普泽、联电和敦煌- 知乎

Super A'Can 的处理器使用了当时主流 16 位机中常见的摩托罗拉 68000,但图形芯片和声音芯片都是联电自研的。不过 Super A'Can 生不逢时,一方面推出时已经到 16 位平台末期,世嘉 Genesis 和任天堂 SNES 都已较发布初期降价很多、游戏库也丰富完备;高端市场上,PlayStation 等支持 3D 的「次世代」游戏机也已经出现。在大陆低收入市场,Super A'Can 超过 1000 元人民币的售价又要面对小霸王这类平价红白机兼容机的挤压,可以说是三面受敌。

联电作为芯片代工厂,也面临包括任天堂在内的日本大客户的压力,所以 Super A'Can 推出后没多久就停产了。值得一提的是,它在台湾还以《爆米花电玩》节目形式,通过热线电话配合电视台提供游戏内容,也算是国产游戏历史中一段有趣的插曲。

跨越海峡的协作:凌阳与虚实科技

到了 2000 年代,电子游戏设备的开发和制造中心转移到大陆。游戏机禁令并没有阻止大陆成为游戏硬件、特别是出口产品和低年龄教育向游戏硬件的重要生产基地。与联发科和山寨手机的关系类似,这时的游戏行业也同样采用了台湾企业负责开发芯片,大陆 OEM 和 ODM 厂商提供整机硬件方案的模式。

这些游戏机虽然开发、生产都在国内。但中文互联网上的资料却极少。我自己注意到它们的起点,是 HackMii 网站上的文章《凌阳:你可能从未听说过的最大芯片公司》(SunPlus: The biggest chip company you've never heard of)。凌阳电子的芯片曾经广泛用在国产山寨体感游戏机上,许多这类游戏机都有着与任天堂Wii相似的外形和操作方式而被统称为「山寨Wii」。即便如此,这些使用凌阳从技术架构上讲仍然是与Wii完全不同的,独立开发的产品。

凌阳芯片在中国游戏开发者中流行的基础,是 「凌阳大学计划」在大陆培养的诸多单片机开发者,凌阳围绕 Sunplus SPCE061A 芯片设计了单片机课程教材和实验器材,并帮助大陆高校开展单片机课程教学,所以很多大陆开发者对凌阳芯片的性能非常熟悉。

部分使用凌阳处理器的国产游戏机

基于凌阳芯片的体感游戏机中最有名的一款或许是丛林互动的威力棒Vii,由于其主要销售渠道是电视购物,即使许多玩家没有真正购买过这款产品,也往往能回忆起其夸张的广告风格。

除了各类模仿 Wii 的体感类游戏机,在 2000 年代使用凌阳芯片的游戏机还有像伟易达 V.Smile 这样面向低龄教育市场的产品,其主要销售市场在海外,获得的评价也较为正面。

珠海禾维的 Pocket Dream Console(PDC)掌机也使用了凌阳芯片。它的外形有点像 2000 年代流行的 GameBoy Advance 或者 PSP,但值得一提的是,PDC 并没有办法通过卡带扩充游戏,只能运行内部内置的几十款游戏。

这类不可扩展的游戏机数量其实不少,被称作专用游戏机(Dedicated console),是一个很大的品类。最早像 Pong 这样的游戏机就都可以视为专用游戏机,这个品类一直延续至今。虽然大众媒体时常忽视,但在整个行业里一直都有一席之地。

使用VRT芯片的游戏机Miwi

除了凌阳科技之外,国内游戏机开发商时常使用的另一个芯片供应商是虚实科技(V.R. Technology)。跟凌阳科技从 61 系列单片机发展游戏机芯片的路线不太一样,虚实科技的芯片沿用了 6502 处理器、和类似任天堂红白机的图像处理单元(PPU)的技术架构,但在功能和性能上进行了加强,支持 16 位高彩色以及更大的活动图块(也就是精灵图)。这让熟悉红白机游戏开发的开发者更加容易上手。虚实科技的芯片主要用于两类产品,一类是运行红白机游戏的各种「复古掌机」,另一部分也是体感游戏机,跟凌阳构成一定的竞争关系。

开源掌机的摇篮:游戏 MP4

2006 年左右,国内市场上出现了「游戏 MP4 」这一新的产品类型。这可能跟体感健身系统一样都是国内厂商应对游戏机禁令的一种折中路线和变通策略。游戏 MP4 时代的一个重要变化就是大陆芯片厂商开始扮演越来越重要的角色,比如瑞芯微 RK2606 芯片就被广泛使用在这类产品上,和美国 Analog Devices(ADI) Blackfin 系列共同构成 2000 年代中期游戏 MP4 的两个主要芯片供应商。

使用RK2706芯片的昂达VX979内置了不少游戏

真正完成从「游戏 MP4」到「开源掌机」转型的,是丁果 A320 和歌美 X760+,两者的外形不同,硬件架构和技术规格则是一致的,都使用的是其母公司华芯飞基于君正 JZ4732/JZ4740 开发的 MP4 方案,该方案除了像之前的游戏 MP4 那样支持运行游戏机模拟器,还支持平台原生游戏开发,丁果为其开发了《7 夜》《天地道》等平台原生游戏。

值得一提的是,丁果和歌美在硬件外观上的选择透露出其内在运营逻辑上的不同:歌美 X760 + 的外形与其前序产品 X760 几乎一样,但芯片方案却截然不同,较早的 X760 使用 ADI Blackfin 芯片,虽然也支持游戏模拟器,但软件架构、开发环境都与稍晚的 X760 + 完全不同。

在一定程度上,歌美对游戏 MP4 的理解更类似「功能机」,即产品由出厂时的外形和功能定义,用户使用厂商定义好的功能,因此将君正处理器的 X760 + 视为 ADI 处理器的 X760 的衍生产品并无不妥;而丁果对游戏 MP4 的理解更类似「智能机」,是一个可以通过不断丰富的软件库和用户对软件的选择自主定义的应用平台。

这种观念冲突最终导致了丁果和其母公司华芯飞合作的破裂,华芯飞作为典型的 ODM 厂商,除了向自家的歌美和丁果提供方案,也向蓝魔、台电等 MP4 厂商提供硬件方案。对于一个核心业务在于为不同厂商定义差异化硬件的厂商来说,为软件的兼容性而限制硬件的差异性是很难通过内部决策做出的决定。

金星 JXD 与安卓掌机

在中国,安卓掌机的出现与游戏 MP4 市场密切相关。目前国内可以查询到的最早的面向游戏的安卓设备是金星 JXD S7100,而金星正是早些年游戏 MP4 市场的重要参与者,JXD301 跟歌美 X760 使用类似的 Blackfin 芯片方案,外形也很相似,很可能也使用了华芯飞的公版设计方案。

2010 年前后,许多国产 MP4 厂商转型为生产安卓平板。JXD S7100 正是在这一转型浪潮过程中出现的产物。JXD S7100 也有使用多种不同的芯片的小版本,JXD S7100a 使用 GeneralPlus 的 GP33003 芯片,JXD S7100b 则是 Amlogic(晶晨半导体)的 AML8726 芯片。

JXD S7100 这类安卓游戏设备的核心优势是同时拥有两个游戏生态:一是之前 MP4 游戏机就存在的怀旧模拟器生态,二是当时方兴未艾的安卓手游生态。根据中关村在线上的报价,JXD S7100 在售时的价格为 599 元人民币。安卓掌机作为一类价格相对经济实惠、又有比较丰富游戏生态的产品,一直持续到今天。

GPD Win 和 Windows 掌机

2014 年前后,Windows 掌机的出现迎来了两个历史性契机:一是英特尔在 2014 年推出了中国技术生态圈(China Technology Ecosystem)计划,拉拢当时国内由 MP4 厂商转型而来的平板电脑厂商在他们的产品上使用英特尔芯片。二是与此同时,微软为了推广 Windows 平板电脑,推出了针对 9 英寸及以下小型平板电脑免授权费的 Windows 8.1 with Bing。

英特尔和微软的支持促成了许多国内 MP4 厂商进入 Wintel 架构的平板电脑市场。虽然 Windows 平板最终没有取得像 iPad 那样的广泛成功,但却留下了重要的技术遗产,就是便携式 X86 架构游戏电脑。

在 GPD XD 系列最初不算成功的尝试之后,GPDWin 系列在 Indiegogo 上大获成功

其中最重要的产品线就是中软赢科的 GPD 系列,GPD 系列最初的产品形态是安卓掌机 GPD XD,并曾经在 Indiegogo 上使用众筹模式发售,但 GPD XD 收到的反馈并不是特别理想,只众筹到几千美元。

不过 2015 年 GPD Win 在 Indiegogo 上的众筹却非常成功,众筹了约 71 万美元。这次成功的众筹显示出便携式 Windows 的掌机在当时其实是一个真实存在的市场需求,并实际开创了 PC 掌机 / Windows 掌机这个品类。

当时针对 x86 掌机的尝试并不只有中软赢科的 GPD Win。在海外也有一些开发 x86 掌机的方案,其中非常有代表性的是使用 SteamOS、被视为是 Steam Deck 前身的 Smash Z 项目。该项目 2016 年在 Kickstarter 上众筹得到 47 万欧元,但是由于资金链和供应链的断裂,成为一个至今无法发货的烂尾产品。

Smash Z 可以视为 Steam deck 的烂尾「原型」

GPD Win 和 Smash Z 的反差凸显出中国硬件厂商强大的落地韧性,也让我得出一个相对武断的结论:到 2010 年代中期,西方靠纯硬件创业去定义一个全新消费电子品类的窗口期已经几乎关闭了。一个新的硬件创意能否成功落地,完全取决于团队与中国东南沿海供应链的契合深度。

创客游戏机

供应链的重要性同样影响了创客游戏机品类的出现,这个品类最为经典的案例是 Arduboy,该项目的创始人是美国人 Kevin Bates,但整个项目高度依赖深圳 HAX 孵化器的支持才得已量产。中国的供应链和孵化能力,目前已成为支持硬件创新的基础设施。

在之后的几年内,一系列针对创客爱好者和科技教育的游戏机的产品线也出现了,并构成了「创客游戏机」这一品类。

在 2018 年出现了 GameShell,其本身就是硬件设计文档全面公开的开源硬件,也提供了 GPIO 接口这样的创客功能。它的主板是基于全志国产处理器的 ARM 开发板 Clockwork Pi。

2019 年出现了喵比特这样的与 BBC micro:bit 兼容、同时支持微软 MakeCode Arcade 平台的游戏机。类似的产品还包括 2020 年柴火创客 GameGo 同样也兼容微软的 MakeCode Arcade 开发平台,可以让初学者以低学习门槛的图形编程方式开发自己的掌机游戏。

历史的总结与局限性

纵观过去 40 年的国产游戏硬件历史,中国东南沿海的电子游戏产业从 80 年代的香港代工,到 90 年代的台湾半导体工业,再到 00 年代的大陆世界工厂模式持续至今从未中断。但它们存在一些共同的局限性。

第一个局限是重硬件轻软件。硬件开发能力强,但配套的游戏软件开发能力比较弱,游戏内容通常是模仿成熟街机类游戏的玩法,缺乏自己的原创 IP。

第二个问题是对代工模式的路径依赖,缺乏稳定的自主品牌形象。在海外市场往往依赖本土渠道厂商贴牌,品牌忠诚度差。直到 2010 年代才出现了像安伯尼克、GPD 以及 Clockwork Pi 这样相对稳定的自主品牌。

而这背后的核心矛盾,在于以销售硬件为核心的方案商思维、和以软件生态为核心的平台商思维之间的区别:像华芯飞、安伯尼克这样的厂商,本质上是供应商或方案商,其业务成功的判断依据,在于卖出足够数量的硬件;而丁果、Clockwork Pi 这样的厂商,则更接近平台思维,其业务目标是定义一个能够持续扩充软件生态、产生社群凝聚力的软硬件一体的稳定平台。这种分歧延续至今。

当前的产业格局与创客硬件的「不公平优势」

目前的整个产业格局基本上分为两个主要赛道和两个细分赛道:

  • 两个主要赛道是由安卓掌机和 Windows/PC 掌机构成的,分别继承手游生态和 PC 游戏生态
  • 两个细分赛道则是以伟易达及其 LeapFrog 子品牌为代表的儿童教育玩具市场,以及极客 DIY 文化市场。
伟易达仍然在低年龄向体感游戏机领域深耕,图为2025年推出的LeapMove

对于独立游戏开发和相关专业的学生来说,这些种类丰富、交互各有操作特色的国产硬件提供一种可能性:跳出 PC、传统主机游戏受制于键盘鼠标、手柄、显示器的交互硬件结构限制及画面、美术上的内卷,降低结构同质化的风险。

特别是当我们在考虑与海外游戏开发者竞争时,我们就需要充分挖掘中国开发者的不公平优势(Unfair Advantage)以构建自己的产品护城河。而这时我们就会发现,中国开发者身处这个世界最密集的硬件供应链里,能够以极低的成本和极快的速度拿到各种各样奇特交互的硬件。

举例而言,Clockwork Pi 的产品比如 GameShell 以及 uConsole、PicoCalc,其独特之处在于积极地与各类亚文化社群结合,比如 uConsole 对幻想游戏机(Fantasy Console)社群的回应,PicoCalc 对计算器社群的回应等等。而矽递 Wio Terminal 等创客硬件虽然设计之初并不把自己定义为游戏设备,但开发工具完善、入手门槛低,反而具备成为游戏设备的巨大潜力。

政策偏向与高端制造的未来

无论是 80 年代台湾还是 2000 年代的大陆,历史上的「游戏机禁令」,初衷都是为了打击赌博街机。但由于家用游戏机和街机在技术层面的界限非常模糊,两者的主板配件和游戏内容很多时候都是可以互换的,厂家往往同时生产这两种硬件,难以精准打击目标,从而在执行上形成了对整个游戏硬件行业一刀切的重创。

在今天的国内游戏讨论中,又存在着另一个不公平的现象:大众往往在潜意识里把所有的「电子游戏」直接等同于「网络游戏(网游)」。网游行业不涉及制造业,更符合「轻固定资产、资本密集、技术密集」的高技术无烟工业想象。因此网游行业的政策游说能力、舆论公关能力极强。相比之下,消费电子行业长期以来依赖「两头在外」的出口代工策略,政策敏感度相对较低,政策游说力也不足。这导致它们不仅在舆论层面上时常失语,在行业资源的分配上也长期处于不均衡的弱势状态。

但在今天这种情况已经随着创客硬件产业发生了改变。国家对高端制造业、信息技术自主创新的支持,为作为国产芯片重要应用领域的电子游戏设备提供了政策叙事资源。而供应链优势将在未来相当一段时间内为该行业提供核心竞争力。像矽递科技这样的创客硬件企业,也像当年的凌阳一样,通过广泛的高校合作,极大地降低了年轻人和艺术开发者获取定制化硬件的门槛。而奥比中光的体感摄像头等硬件也为开发体感游戏提供了非常强大的硬件工具。虽然目前体感游戏通常更加偏向低龄市场,但有着广阔的文商旅融合、新媒体艺术互动潜力,仍然有待本土的年轻创作者们进一步挖掘。

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